Сборка всех ресурсов в одну анимацию
Гайд, который очень нужен для начинающих администраторов серверов. С каждым новым игровым обновлением (патчем) Tripwire увеличивают общее количество “пакетов” (ресурсов) в игре. Это приводит к сокращению возможностей добавления дополнительных (кастомных) мутаторов (ресурсов) на сервер. Поэтому желательно уменьшить их количество.
Как собрать текстуры, статик меши и звуки в одну анимацию (пошаговая инструкция)
Пример упаковки ресурсов ПКМ
1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию


2. Открываем нужные Static Meshes

3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации
Желательно создать группу для каждого типа ресурсов. Я создала для Static Mashes группу с подписью _SM (для удобства определения). Группу желательно создать, если вдруг во всех ресурсах случиться повторение имени. Переименовываем одним способом все Static Meshes с указанием одного и того же пакета анимации и одной группы.


4. После переименования всех ресурсов Static Meshes переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd

Упаковка текстур
1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию
2. Открываем нужные Textures

3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации и группы текстур (у меня приписка _T)


4. После переименования всех ресурсов Textures переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd
Упаковка звуков
1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию
2. Открываем нужные Sounds

3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации и группы звуков (у меня приписка _S)


4. После переименования всех ресурсов Sounds переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd
5. Бывает, что звуки еще размещены в SoundGroup, как у Brute

6. Чтобы перемещенные звуки разместить в нужные звуковые группы, нужно создать новую звуковую группу с нужным именем (по аналогии с исходником)


7. В свойствах этой группы назначить те звуки, которые должны в неё входить (по аналогии с исходником)
Выбираем нужный звук из списка, нажимаем “использовать”. Повторяем то же самое для всех звуков и звуковых групп. Сохраняем наш “продукт” во вкладке анимации.



Результат
Готово. Мы сократили количество пакетов-ресурсов с четырёх до одного.
Дополнительная информация
Извлечение ресурсов из .u-пакета
Если вам нужно извлечь ресурсы (текстуры, анимацию, статики или звуки) из .u-пакета, запускаем KFEd, открываем в нём .u-пакет в аналогичных ресурсам вкладках и вышеописанным способом переименовываем все ресурсы. Сохраняем.
Важные нюансы при работе с оружием
При перемещении мешей и анимаций оружия есть важные особенности:
-
Нотификации: Если перемещаете меш и анимацию, то надо удалять нотификации и создавать заново, присваивая прежние настройки. Простым перемещением звуков с анимациями обойтись не получится.
-
Ссылки на старый пакет: Переместив анимацию и сохранив в новом пакете, останутся ссылки на старый пакет. В любых других случаях всё отлично срабатывает, но вот со звуками, при использовании их в нотификациях простое перемещение не работает и возникнут проблемы.
-
Проблемы с оружием: При объединении нескольких видов оружия в один пакет могут возникнуть проблемы со звуками перезарядки. Звуки могут перепутываться между разными видами оружия. Это связано с особенностями работы звуковых групп в нотификациях.
Сжатие текстур
При объединении текстур важно правильно выбрать формат сжатия:
- DTX1: Текстуры без прозрачности, которые добавляются в комбинер, можно сжать в DTX1.
- DTX3: Текстуры с прозрачностью, но без альфы, такие как текстуры оружия для отображения в магазине, можно сжать в DTX3.
- DTX5: Текстуры с альфой, если они используются в комбинере, сжимать в DTX5.
Объединение нескольких анимаций в одну
Если у вас есть несколько анимационных пакетов (например, weapon1_a.ukx и weapon2_a.ukx) и вы хотите объединить их в один (weapons_a.ukx):
- Переименовываем
weapon1_a.ukxвweapons_a.ukx - Открываем в редакторе
weapons_a.ukx - Добавляем ресурсы из
weapon2_a.ukxвweapons_a.ukx - Сохраняем результат
Важно помнить о необходимости обновления всех ссылок и нотификаций при таком объединении.